势颓:每局游戏限一次,出牌阶段,玩家可令所有角色依次调整体力值为1并获得x点护甲(x为其因调整减少的体力值,玩家因此法获得的护甲值额外+2点),将牌堆、弃牌堆、场上、所有角色手牌中的“酒”、“桃”、“闪”移出游戏。 skill={ enable: "phaseUse", usable: function() { // 每局限一次逻辑 if (!this.used) this.used = false; return !this.used; }, content: function () { "step 0"; // 标记技能已使用 this.used = true; // 1. 处理所有角色体力值和护甲 "step 1"; var allPlayers = game.filterPlayer(); allPlayers.forEach(function(target) {


代码问题分析 1. 逻辑错误 - 体力调整逻辑:`if (target === player) continue;` 这行代码排除了技能使用者自身,若技能描述中需要对所有角色(包括使用者)生效,应删除此条件。 - 卡牌移除逻辑:在移除卡牌时,`!excludedCardNames.includes(currentCard.name)` 条件判断错误,应该是 `excludedCardNames.includes(currentCard.name)` ,因为要移除的是“酒”、“桃”、“闪”。 - 卡牌获取逻辑:`var currentCard = get[area];` 这里的 `get` 未定义,需要明确这个函数的来源和作用。 - 角色属性访问逻辑:`var charac = p[p.storage.hyyz_fengzhu || p.storage.yourname][i];` 这部分代码比较复杂且可能存在错误,`p.storage.hyyz_fengzhu` 和 `p.storage.yourname` 未明确其含义和用途。 2. 代码可读性和效率问题 - 代码部分注释不够详细,例如 `step 0`、`step 1` 等,没有明确说明具体步骤的含义。 - 变量命名:部分变量命名不够清晰,例如 `charac`、`area` 等,不利于代码的理解和维护。 - 嵌套循环:代码中存在较多的嵌套循环,会影响代码的执行效率。 优化后的代码 ```javascript skill = { enable: "phaseUse", usable: function() { // 每局限一次逻辑 if (!this.used) this.used = false; return !this.used; }, content: function () { // 标记技能已使用 this.used = true; // 1. 处理所有角色体力值和护甲 var allPlayers = game.filterPlayer(); allPlayers.forEach(function(target) { var originalHp = target.hp; var hpToReduce = Math.max(0, originalHp - 1); if (hpToReduce > 0) { // 调整体力值为1(使用标准扣血接口) target.loseHp(hpToReduce, player, 'skill'); // 计算护甲值(玩家额外+2) var armorValue = hpToReduce; if (target === player) armorValue += 2; // 添加护甲 target.addArmor(armorValue); game.log(target, "体力调整为1,获得", armorValue, "点护甲"); } }); // 2. 移出指定卡牌(全场范围) var cardsToRemove = []; var cardAreas = ["cardPile", "discardPile", "players"]; var excludedCardNames = ["jiu", "tao", "shan"]; // 酒、桃、闪 // 遍历牌堆、弃牌堆、玩家手牌 cardAreas.forEach(function(area) { var currentCard = getCard(area); // 假设getCard函数用于获取对应区域的卡牌 while (currentCard) { if (get.position(currentCard) === area && excludedCardNames.includes(currentCard.name)) { cardsToRemove.push(currentCard); } currentCard = get.next(currentCard); } }); // 遍历所有角色的装备区和判定区(假设charac[3]到charac[6]为装备区) var equipmentSlots = [3, 4, 5, 6]; allPlayers.forEach(function(p) { // 这里假设 p.characters 存储角色信息 if (p.characters) { p.characters.forEach(function(charac) { equipmentSlots.forEach(function(slot) { if (charac[slot]) { charac[slot].forEach(function(cardId) { var card = lib.card[cardId]; if (card && excludedCardNames.includes(card.name)) { cardsToRemove.push(card); } }); } }); }); } }); // 移除非酒桃闪的卡牌到特殊区 if (cardsToRemove.length > 0) { game.cardsGotoSpecial(cardsToRemove); game.log("【势颓】将", cardsToRemove.length, "张卡牌移出游戏"); game.updateRoundNumber(); } }, ai: { order: 7, result: { // 全场效果无需选择目标,AI直接触发 trigger: function(player) { // 触发条件:优先在敌方高体力角色在场时使用 var enemyHighHp = game.filterPlayer().some(p => p !== player && get.attitude(player, p) <= 0 && p.hp > 3 ); return enemyHighHp ? 1 : 0; } } }, _priority: 0 } // 额外注意的逻辑点 1. 确保 `getCard` 函数能正确获取对应区域的卡牌,否则卡牌移除逻辑将失效。 2. 检查 `p.characters` 的存储结构是否符合代码中的遍历逻辑,不同的存储结构可能需要调整代码。 3. 注意技能使用的时机,AI触发条件只是一个参考,实际使用时可能需要根据具体游戏情况调整。 ``` 通过上述优化,修正了体力调整和卡牌移除的逻辑错误,提高了代码的可读性和可维护性。给出了额外需要注意的逻辑点,帮助你更好地使用和维护代码。 [2025-06-26 17:20:43 | AI写代码神器 | 1298点数解答]
- 势颓:每局游戏限一次,出牌阶段,玩家可令所有角色依次调整体力值为1并获得x点护甲(x为其因调整减少的体力值,玩家因此法获得的护甲值额外+2点),将牌堆、弃牌堆、场上、所有角色手牌中的“酒”、“桃”、“闪”移出游戏。 skill={ enable: "phaseUse", usable: function() { // 每局限一次逻辑 if (!this.used) this.used = false; return !this.used; }, content: function () { "step 0"; // 标记技能已使用 this.used = true; // 1. 处理所有角色体力值和护甲 "step 1"; var allPlayers = game.filterPlayer(); allPlayers.forEach(function(target) { (1298点数解答 | 2025-06-26 17:20:43)106
- skill={ trigger:{ player:"shaBegin", }, direct:true, filter:function (event,player){ return event.target.hp>0&&event.target.countCards('he')>0; }, audio:2, logTarget:"target", content:function (){ 'step 0' player.choosePlayerCard(trigger.target,'he', [1,Math.min(trigger.target.countCards('he'),trigger.target.hp)],get.prompt('pojun',trigger.target)); 'step 1' if(result.bool&&result.links.length){ player.logSkill('xinpojun'); if(trigger.target.storage.xinpojun2){ trigger.target.storage.xinpojun2=t(288点数解答 | 2025-07-06 23:39:34)99
- 翻译以下代码;skill={ audio:3, trigger:{ player:"phaseUseBegin", }, filter:function(event,player){ return game.hasPlayer(target=>target!=player&&!target.isZhu2()); }, direct:true, content:function(){ 'step 0' player.chooseTarget(get.prompt('sbwusheng'),'选择一名非主公的其他角色,本阶段对其使用【杀】无距离和次数限制,使用【杀】指定其为目标后摸一张牌,对其使用五张【杀】后不能对其使用【杀】',(card,player,target)=>{ return target!=player&&!target.isZhu2(); }).set('ai',target=>{ var (522点数解答 | 2025-05-24 13:13:19)173
- 周帝:出牌阶段限一次,玩家可以选择一项令一名其他角色执行(不能选与上次选择相同目标),直到其下个回合结束时,其不能使用锦囊牌外的手牌;直到其下个回合结束时,其技能失效。 skill={ unique: true, enable: "phaseUse", // 记录上次选择的目标 lastTarget: null, // 实现出牌阶段限一次 usedThisPhase: false, usable: function() { return !this.usedThisPhase; }, filterTarget: function (card, player, target) { // 排除自己和上次选择的目标 return player != target && target != this.lastTarget; }, content: function () { "step 0"; // 标记本阶段已使用 (1401点数解答 | 2025-06-26 17:17:29)96
- skill={ trigger:{ player:"shaBegin", }, direct:true, filter:function (event,player){ return event.target.hp>0&&event.target.countCards('he')>0; }, audio:2, logTarget:"target", content:function (){ 'step 0' player.choosePlayerCard(trigger.target,'he', [1,Math.min(trigger.target.countCards('he'),trigger.target.hp)],get.prompt('pojun',trigger.target)); 'step 1' if(result.bool&&result.links.length){ (286点数解答 | 2025-07-06 23:35:52)112
- 生成无名杀技能代码:skill = { audio: 2, enable: "phaseUse", prompt: "扣1点体力获得1层'剑气'标记(每回合限2次)", mark: true, marktext: "剑", intro: { name: "剑气凝聚", content: function(storage, player) { return "拥有" + player.countMark("剑") + "个'剑气'标记"; } }, usable: 2, // 每回合限制使用2次 content: async function(event, trigger, player) { if (confirm("是否在出牌阶段扣1点体力获得1层'剑气'标记?")) { player.loseHp(1); player.addMark("剑"); } }(683点数解答 | 2025-07-02 08:02:46)324
- [@biuem2.com_假人系统私人申明] { ;红尘脚本定制版本修改"qq=23751168 #if checklevelex > 0 #act var integer human 假人安全区序号 var integer human 假人系统计算1 var integer human 假人系统计算2 var integer human 假人系统计算3 var integer human 假人系统计算12 var integer human 假人系统计算13 var integer human 假人系统判断1 var integer human 假人站桩判断1 var integer human 假人安全定点x var integer human 假人安全定点y var integer human 假人安全定点t var integer human 假人安全移动间 var integer human 假人安全移动隔 var integer human 假人安全停留间 var integer human 假人安全停留隔 var integer human 假人下图打怪间 var int(37点数解答 | 2024-07-30 18:26:07)254
- jingyu: { audio: 2, trigger: { global: ["useskill", "logskillbegin", "usecard", "respond"], }, filter(event, player) { if (["global", "equip"].includes(event.type)) return false; let skill = event.sourceskill || event.skill; if (!skill || skill === "jingyu") return false; let info = get.info(skill); while (true) { if (!info || info.charlotte || info.equipskill) return false; if (info && !info.sourceskill) break; skill = info.sourceskill; info = get.info((15点数解答 | 2024-06-06 17:40:23)285
- skill={ audio:"ext:我的扩展:2", trigger:{ player:"damageEnd", }, filter:function(event,player){ for(var i of lib.skill.谋攻.derivation){ if(!player.hasSkill(i,null,null,false)) return true; } return false; }, forced:true, content:function(){ for(var i of lib.skill.谋攻.derivation){ if(!player.hasSkill(i,null,null,false)){ randomGets(result.cards.length) player.addSkillLog(i); (589点数解答 | 2025-08-14 11:20:36)55
- skill={ audio:"ext:我的扩展:2", trigger:{ player:"damageEnd", }, filter:function(event,player){ for(var i of lib.skill.谋攻.derivation){ if(!player.hasSkill(i,null,null,false)) return true; } return false; }, forced:true, content:function(){ for(var i of lib.skill.谋攻.derivation){ if(!player.hasSkill(i,null,null,false)){ randomGets(result.cards.length) player.addSkillLog(i); (692点数解答 | 2025-08-14 11:22:49)69
- skill={ enable:"phaseUse", filter:function (event,player){ return !player.hasSkill('subplayer')&&player.getSubPlayers('lingyong_get').length>0; }, nosub:true, group:"lingyong_get", direct:true, delay:0, skillAnimation:true, animationColor:"thunder", content:function (){ player.callSubPlayer().set('tag','lingyong_get'); }, ai:{ order:1, result:{ player:function (player,target){ return 1; (763点数解答 | 2025-08-20 11:51:16)59
- content() { "step 0"; player.loseHp(); event.target = trigger.player; "step 1"; event.addIndex = 0; var list = [], num = target.countCards("h") - player.countCards("h"); event.num = num; if (num > 0 && target.countCards("h") > 0) list.push("令其弃置" + get.cnNumber(num) + "张手牌"); else event.addIndex++; if (target.hp > player.hp) list.push("令其失去" + get.cnNumber(target.hp - player.hp) + "点体力"); if (!lis(313点数解答 | 2025-05-28 16:03:47)135