周帝:出牌阶段限一次,玩家可以选择一项令一名其他角色执行(不能选与上次选择相同目标),直到其下个回合结束时,其不能使用锦囊牌外的手牌;直到其下个回合结束时,其技能失效。 skill={ unique: true, enable: "phaseUse", // 记录上次选择的目标 lastTarget: null, // 实现出牌阶段限一次 usedThisPhase: false, usable: function() { return !this.usedThisPhase; }, filterTarget: function (card, player, target) { // 排除自己和上次选择的目标 return player != target && target != this.lastTarget; }, content: function () { "step 0"; // 标记本阶段已使用


代码问题分析 1. 变量未定义:在`content`函数里,`target`和`result`变量没有定义。`target`应该是技能使用时选择的目标,`result`则是`player.choose`方法的返回结果。 2. `get`对象未定义:在`content`函数的AI选择逻辑以及`ai`部分的目标选择逻辑中,`get.threatLevel`和`get.attitude`方法未定义。 3. `game`对象未定义:在`content`函数里,`game.createEffect`、`game.addEffect`和`game.log`方法未定义。 修正后的代码 ```javascript skill = { unique: true, enable: "phaseUse", // 记录上次选择的目标 lastTarget: null, // 实现出牌阶段限一次 usedThisPhase: false, usable: function() { return !this.usedThisPhase; }, filterTarget: function (card, player, target) { // 排除自己和上次选择的目标 return player != target && target != this.lastTarget; }, content: function (player, target) { // 传入目标参数 "step 0"; // 标记本阶段已使用 this.usedThisPhase = true; // 记录本次选择的目标 this.lastTarget = target; "step 1"; // 定义选项数据(符合player.choose()函数参数格式) var options = [ { id: 'option1', text: '直到其下个回合结束时,不能使用锦囊牌外的手牌' }, { id: 'option2', text: '直到其下个回合结束时,技能失效' } ]; // 使用player.choose()替代原chooseOption var result = player.choose({ // 保存选择结果 name: '周帝技能选项', options: options, ai: function() { // AI选择逻辑:根据目标威胁度选择 var threat = get.threatLevel(target); return threat > 5 ? 'option2' : 'option1'; } }); "step 2"; if (result.choice === 'option1') { // 效果1:限制使用非锦囊牌 var effect = game.createEffect({ id: 'restrict_non_jin_nang', player: target, until: 'nextRoundEnd', onCardUse: function(card) { return card.type === 'jin_nang'; // 仅允许锦囊牌 } }); game.addEffect(effect); game.log(player, "对", target, "使用周帝技能,限制其使用非锦囊牌"); } else { // 效果2:禁用技能 var effect = game.createEffect({ id: 'disable_skills', player: target, until: 'nextRoundEnd', disabled: true // 禁用所有技能 }); game.addEffect(effect); game.log(player, "对", target, "使用周帝技能,禁用其所有技能"); } }, ai: { order: 8, result: { target: function(player) { // AI目标选择逻辑 var bestTarget = null; var maxScore = -Infinity; var players = game.filterPlayer(); for (var i = 0; i < players.length; i++) { var p = players[i]; if (p === player || p === this.lastTarget) continue; // 计算目标分数:威胁度 - 友好度 var score = get.threatLevel(p) - get.attitude(player, p) * 2; if (score > maxScore) { maxScore = score; bestTarget = p; } } return bestTarget ? game.getPlayerIndex(bestTarget) : -1; } } }, // 回合结束时重置阶段使用标记 onPhaseEnd: function(phase) { if (phase === 'play') { this.usedThisPhase = false; } }, _priority: 0 }; // 额外定义辅助函数和对象(示例) // 这里只是示例,实际需要根据游戏具体情况实现 var get = { threatLevel: function(player) { // 简单示例,实际需要根据游戏规则实现 return Math.random() * 10; }, attitude: function(player1, player2) { // 简单示例,实际需要根据游戏规则实现 return Math.random(); } }; var game = { createEffect: function(options) { return options; }, addEffect: function(effect) { // 实际需要根据游戏逻辑实现添加效果的逻辑 }, log: function() { console.log(arguments); }, filterPlayer: function() { // 简单示例,实际需要根据游戏规则返回玩家列表 return []; }, getPlayerIndex: function(player) { // 简单示例,实际需要根据游戏规则返回玩家索引 return 0; } }; ``` 额外注意的逻辑点 1. `get.threatLevel`和`get.attitude`方法的实现:这两个方法在AI选择逻辑中起着关键作用,要依据游戏的具体规则来实现,保证AI的选择符合游戏逻辑。 2. `game`对象方法的实现:`game.createEffect`、`game.addEffect`、`game.log`、`game.filterPlayer`和`game.getPlayerIndex`等方法要依据游戏的具体逻辑来实现,不然技能的效果无法正确应用。 3. 技能效果的移除:在目标的下个回合结束时,要确保`restrict_non_jin_nang`和`disable_skills`这两个效果能被正确移除,避免出现效果持续时间异常的问题。 [2025-06-26 17:17:29 | AI写代码神器 | 1401点数解答]
- 周帝:出牌阶段限一次,玩家可以选择一项令一名其他角色执行(不能选与上次选择相同目标),直到其下个回合结束时,其不能使用锦囊牌外的手牌;直到其下个回合结束时,其技能失效。 skill={ unique: true, enable: "phaseUse", // 记录上次选择的目标 lastTarget: null, // 实现出牌阶段限一次 usedThisPhase: false, usable: function() { return !this.usedThisPhase; }, filterTarget: function (card, player, target) { // 排除自己和上次选择的目标 return player != target && target != this.lastTarget; }, content: function () { "step 0"; // 标记本阶段已使用 (1401点数解答 | 2025-06-26 17:17:29)97
- 这是无名杀的一个技能,如何让AI积极的更频繁使用这个技能 skill={ mod:{ targetInRange:function (card, player, target) { if (player.countCards("j") && player.inRange(target)) { return true; } }, cardUsableTarget:function (card, player, target) { if (player.countCards("j") && player.inRange(target)) return true; }, aiOrder(player, card, num) { if (get.type(card, "delay") && player.canUse(card, player) && player.canAddJu(571点数解答 | 2025-05-24 12:45:13)191
- 翻译以下代码;skill={ audio:3, trigger:{ player:"phaseUseBegin", }, filter:function(event,player){ return game.hasPlayer(target=>target!=player&&!target.isZhu2()); }, direct:true, content:function(){ 'step 0' player.chooseTarget(get.prompt('sbwusheng'),'选择一名非主公的其他角色,本阶段对其使用【杀】无距离和次数限制,使用【杀】指定其为目标后摸一张牌,对其使用五张【杀】后不能对其使用【杀】',(card,player,target)=>{ return target!=player&&!target.isZhu2(); }).set('ai',target=>{ var (522点数解答 | 2025-05-24 13:13:19)173
- skill={ trigger:{ player:"shaBegin", }, direct:true, filter:function (event,player){ return event.target.hp>0&&event.target.countCards('he')>0; }, audio:2, logTarget:"target", content:function (){ 'step 0' player.choosePlayerCard(trigger.target,'he', [1,Math.min(trigger.target.countCards('he'),trigger.target.hp)],get.prompt('pojun',trigger.target)); 'step 1' if(result.bool&&result.links.length){ player.logSkill('xinpojun'); if(trigger.target.storage.xinpojun2){ trigger.target.storage.xinpojun2=t(288点数解答 | 2025-07-06 23:39:34)99
- skill={ trigger:{ global:"useCard1", }, audio:2, forced:true, firstDo:true, filter:function(event,player,card){ if(get.color(event.card)!='black') return false; return event.card.name=='nanman'&&player!=event.player||event.card.name=='wanjian'&&player!=event.player||event.card.name=='taoyuan'&&player.hp<player.maxHp||event.card.name=='wugu'; }, content:function(){}, mod:{ targetEnabled:function(card){ if((get.type(ca(211点数解答 | 2025-02-01 13:23:26)204
- 生成无名杀技能代码:skill = { audio: 2, enable: "phaseUse", prompt: "扣1点体力获得1层'剑气'标记(每回合限2次)", mark: true, marktext: "剑", intro: { name: "剑气凝聚", content: function(storage, player) { return "拥有" + player.countMark("剑") + "个'剑气'标记"; } }, usable: 2, // 每回合限制使用2次 content: async function(event, trigger, player) { if (confirm("是否在出牌阶段扣1点体力获得1层'剑气'标记?")) { player.loseHp(1); player.addMark("剑"); } }(683点数解答 | 2025-07-02 08:02:46)324
- skill={ audio:2, trigger:{ player:["loseEnd","changeHp"], }, forced:true, filter:function (event,player){ return (player.countCards('h')<Math.min(3,player.maxHp-player.hp)); }, content:function (){ player.draw(Math.min(3,player.maxHp-player.hp)-player.countCards('h')); }, ai:{ noh:true, skillTagFilter:function (player,tag){ if(tag=='noh'&&player.maxHp-player.hp<player.countCards('h')){ return (331点数解答 | 2025-07-01 12:15:43)89
- skill={ trigger:{ player:"shaBegin", }, direct:true, filter:function (event,player){ return event.target.hp>0&&event.target.countCards('he')>0; }, audio:2, logTarget:"target", content:function (){ 'step 0' player.choosePlayerCard(trigger.target,'he', [1,Math.min(trigger.target.countCards('he'),trigger.target.hp)],get.prompt('pojun',trigger.target)); 'step 1' if(result.bool&&result.links.length){ (286点数解答 | 2025-07-06 23:35:52)112
- skill={ audio:"ext:我的扩展:2", trigger:{ player:"damageEnd", }, filter:function(event,player){ for(var i of lib.skill.谋攻.derivation){ if(!player.hasSkill(i,null,null,false)) return true; } return false; }, forced:true, content:function(){ for(var i of lib.skill.谋攻.derivation){ if(!player.hasSkill(i,null,null,false)){ randomGets(result.cards.length) player.addSkillLog(i); (589点数解答 | 2025-08-14 11:20:36)55
- skill={ audio:"ext:我的扩展:2", trigger:{ player:"damageEnd", }, filter:function(event,player){ for(var i of lib.skill.谋攻.derivation){ if(!player.hasSkill(i,null,null,false)) return true; } return false; }, forced:true, content:function(){ for(var i of lib.skill.谋攻.derivation){ if(!player.hasSkill(i,null,null,false)){ randomGets(result.cards.length) player.addSkillLog(i); (692点数解答 | 2025-08-14 11:22:49)69
- skill={ enable:"phaseUse", filter:function (event,player){ return !player.hasSkill('subplayer')&&player.getSubPlayers('lingyong_get').length>0; }, nosub:true, group:"lingyong_get", direct:true, delay:0, skillAnimation:true, animationColor:"thunder", content:function (){ player.callSubPlayer().set('tag','lingyong_get'); }, ai:{ order:1, result:{ player:function (player,target){ return 1; (763点数解答 | 2025-08-20 11:51:16)59
- 集合以上所有指令和之前长传文件,给我写一段无名杀技能代码。要详细逻辑缜密高级,最好正确。详细,仔细,详细再仔细,优化,绝对确保语法和格式的正确。 结构格式分析推翻分析超越,格式鬼斧神工。 技能代码基础框架(完全按照)(严格按照此格式)(严格规划格式) skill={ audio:0, audioname:[], enable:"chooseToUse", filterCard:function(card){return true;}, viewAs:{name:""}, viewAsFilter:function(player){return true;}, prompt:"技能描述", check:function(card){return true;}, ai:{ threaten:1.0, basic:{ useful:function(card,i){return 0;}, value:function(card,player,(469点数解答 | 2025-04-05 11:37:06)138