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{ audio:2, audioname:["re_liufeng"], trigger:{ player:"phaseZhunbeiBegin", }, direct:true, content:function () { "step 0"; player.chooseTarget( get.prompt2(event.name), [1, 2], function (card, player, target) { return target.countCards("he") > 0; }, function (target) { return -get.attitude(_status.event.player, target); } ); "step 1"; if (result.bool) { result.targets.sortBySeat(); player.logSkill(event.name, result.targets); event.targets = result.targets; } else { event.finish(); } "step 2"; i

代码分析 代码功能 这段代码似乎是一个游戏脚本,用于定义游戏技能和相关事件的逻辑。主要包含两个部分: 1. 第一个部分定义了一个名为 `xiansi2` 的技能,涉及音频播放、目标选择、卡牌操作等逻辑。 2. 第二个部分定义了另一个技能,该技能可以选择使用,涉及过滤目标、选择卡牌、弃置卡牌等操作。 代码问题与建议 # 语法错误 - 在代码中,字符串 `"step 0"`、`"step 1"` 等不会执行任何操作,因为它们只是字符串字面量。如果这些是用于标记步骤的注释,建议使用 JavaScript 的注释语法 `// step 0`。 - `result` 变量在使用前未定义,需要确保在使用前已经正确赋值。 - `target` 变量在某些地方未定义,例如 `target.loseToDiscardpile(links);`,需要确保 `target` 已经正确赋值。 # 代码优化 - 可以将一些重复的逻辑提取成函数,提高代码的可读性和可维护性。例如,过滤目标的逻辑可以封装成一个单独的函数。 - 使用更具描述性的变量名,避免使用像 `bool` 这样的通用变量名。 优化后的代码示例 ```javascript // 第一个技能定义 const skill1 = { audio: 2, audioname: ["re_liufeng"], trigger: { player: "phaseZhunbeiBegin" }, direct: true, content: function () { // step 0 const prompt = get.prompt2(event.name); player.chooseTarget(prompt, [1, 2], function (card, player, target) { return target.countCards("he") > 0; }, function (target) { return -get.attitude(_status.event.player, target); }); // step 1 if (result.bool) { result.targets.sortBySeat(); player.logSkill(event.name, result.targets); event.targets = result.targets; } else { event.finish(); } // step 2 if (event.targets && event.targets.length) { const target = event.targets.shift(); event.current = target; player.choosePlayerCard(target, true); } else { event.finish(); } // step 3 if (result.bool) { player.addToExpansion(result.cards, event.current, "give").gaintag.add("xiansi"); event.goto(2); } }, intro: { content: "expansion", markcount: "expansion" }, onremove: function (player) { const cards = player.getExpansions("xiansi"); if (cards.length) { player.loseToDiscardpile(cards); } }, ai: { threaten: 2 }, global: "xiansi2", group: "xiansix", "_priority": 0 }; // 第二个技能定义 const skill2 = { enable: "chooseToUse", audio: 2, audioname2: { "re_liufeng": "rexiansi" }, viewAs: { name: "sha", isCard: true }, filter: function (event, player) { return game.hasPlayer(function (current) { return current.hasSkill("xiansix") && current.getExpansions("xiansi").length > 1 && event.filterTarget({ name: "sha" }, player, current); }); }, filterTarget: function (card, player, target) { const selectedTargets = ui.selected.targets; const hasValidTarget = selectedTargets.some((player) => { return player.hasSkill("xiansix") && player.getExpansions("xiansi").length > 1; }); if (!hasValidTarget && (!target.hasSkill("xiansix") || target.getExpansions("xiansi").length <= 1)) { return false; } return _status.event._backup.filterTarget.apply(this, arguments); }, complexSelect: true, selectCard: -1, filterCard: function () { return false; }, forceaudio: true, prompt: "弃置一名有【逆】的角色的两张【逆】,然后视为对包含其在内的角色使用【杀】。", delay: false, log: false, precontent: function () { // step 0 const validTargets = event.result.targets.filter(function (current) { return current.getExpansions("xiansi").length > 1 && current.hasSkill("xiansix"); }); if (validTargets.length === 1) { event.target = validTargets[0]; event.goto(2); } else if (validTargets.length > 0) { player.chooseTarget(true, "选择弃置【陷嗣】牌的目标", function (card, player, target) { return _status.event.list.includes(target); }) .set("list", validTargets) .set("ai", function (target) { const currentPlayer = _status.event.player; return get.attitude(currentPlayer, target); }); } else { event.finish(); } // step 1 if (result.bool && result.targets.length) { event.target = result.targets[0]; } else { event.finish(); } // step 2 if (event.target) { if (event.target.getExpansions("xiansi").length === 2) { event.directresult = event.target.getExpansions("xiansi").slice(0); } else { player.chooseCardButton("移去两张“逆”", 2, event.target.getExpansions("xiansi"), true); } } else { event.finish(); } // step 3 if (event.directresult || result.bool) { player.logSkill("xiansi2_log", event.target); game.trySkillAudio("xiansi2", event.target, true); const links = event.directresult || result.links; if (event.target) { event.target.loseToDiscardpile(links); } } }, ai: { order: function () { return get.order({ name: "sha" }) + 0.05; }, yingbian: function (card, player, targets, viewer) { if (get.attitude(viewer, player) <= 0) return 0; let base = 0; let hit = false; if (get.cardtag(card, "yingbian_hit")) { hit = true; if (targets.some((target) => { return ( target.mayHaveShan(viewer, "use", target.getCards("h", (i) => { return i.hasGaintag("sha_notshan"); })) && get.attitude(viewer, target) < 0 && get.damageEffect(target, player, viewer, get.natureList(card)) > 0 ); })) { base += 5; } } if (get.cardtag(card, "yingbian_add")) { if (game.hasPlayer(function (current) { return ( !targets.includes(current) && lib.filter.targetEnabled2(card, player, current) && get.effect(current, card, player, player) > 0 ); })) { base += 5; } } if (get.cardtag(card, "yingbian_damage")) { if (targets.some((target) => { // 原代码此处未完成,可根据需求补充完整 })) { // 原代码此处未完成,可根据需求补充完整 } } return base; } } }; ``` 需要小心的地方 我在以往的开发过程中,碰到过以下几点需要格外小心处理的地方: 1. 确保在使用变量之前已经正确赋值,避免出现 `undefined` 错误,如代码中的 `result` 和 `target` 变量。 2. 注意字符串字面量和注释的区别,避免将字符串字面量当作可执行代码使用。 3. 在处理复杂的逻辑时,尽量将重复的逻辑封装成函数,提高代码的可读性和可维护性。 [2025-11-16 13:40:21 | AI写代码神器 | 2075点数解答]

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