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trigger: { player: "useCardToPlayer", }, filter: filter(event, player) { if (!event.isFirstTarget || !["basic", "trick"].includes(get.type(event.card)) || _status.currentPhase !== player) { return false; } if (player.getHistory("useCard", evt => evt?.targets?.length).indexOf(event.getParent()) != 0) { return false; } return game.hasPlayer(current => lib.filter.targetEnabled2(event.card, player, current) && !event.ta

代码分析与改进建议 1. 语法错误 在 `filter` 和 `logTarget` 函数定义处,JavaScript 中函数定义不能这样写。应该使用 `function` 关键字或者箭头函数。例如: ```javascript filter: function(event, player) { // 函数体 }, logTarget: function(event, player) { // 函数体 } ``` 2. 变量未定义问题 - `get`、`_status`、`lib`、`game` 这些变量在代码中被使用,但没有看到它们的定义。需要确保这些变量在代码的作用域内是可用的。 - `evt` 在 `player.getHistory` 回调中使用,但在当前代码片段中没有定义。 3. 代码可读性 - 可以添加更多的注释来解释代码的逻辑,特别是一些复杂的条件判断和函数调用。 - 可以将一些复杂的条件判断提取成独立的函数,提高代码的可读性和可维护性。 改进后的代码 ```javascript // 技能配置对象 const skillConfig = { trigger: { player: "useCardToPlayer", }, // 过滤函数,判断事件是否满足条件 filter: function(event, player) { // 获取事件卡片类型 const cardType = get.type(event.card); // 判断是否为首次目标、卡片类型是否为基本或锦囊、当前阶段是否为玩家阶段 if (!event.isFirstTarget || !["basic", "trick"].includes(cardType) || _status.currentPhase !== player) { return false; } // 判断玩家使用卡片历史中是否符合条件 if (player.getHistory("useCard", function(evt) { return evt?.targets?.length; }).indexOf(event.getParent()) !== 0) { return false; } // 判断游戏中是否有符合条件的玩家 return game.hasPlayer(function(current) { return lib.filter.targetEnabled2(event.card, player, current) && !event.targets.includes(current); }); }, // 成本函数,处理玩家选择目标的逻辑 cost: async function(event, trigger, player) { event.result = await player .chooseTarget(get.prompt(event.skill), `是否为${get.translation(trigger.card)}额外指定一名目标?该角色下回合使用基本或普通锦囊牌须额外指定你为目标`, function(card, player, target) { // 判断目标是否已经在触发目标列表中 if (trigger.targets.includes(target)) { return false; } // 判断目标是否符合启用条件 return lib.filter.targetEnabled2(trigger.card, player, target); }) .set("ai", function(target) { const card = get.event("card"); const player = get.player(); return get.effect(target, card, player, player); }) .set("targets", trigger.targets) .set("card", trigger.card) .forResult(); }, // 内容函数,处理事件的具体逻辑 content: async function(event, trigger, player) { const [target] = event.targets; // 记录日志 game.log(target, "成为了", trigger.card, "的额外目标"); // 将目标添加到触发事件的父事件目标列表中 trigger.getParent().targets.push(target); // 标记目标自动触发效果 target.markAuto(event.name + "_effect", [player]); // 给目标添加临时技能 target.addTempSkill(event.name + "_effect", { player: "phaseEnd" }); }, subSkill: { effect: { mark: true, onremove: true, marktext: "举", intro: { content: "下回合使用基本牌和普通锦囊牌额外指定$为目标", }, trigger: { player: "useCard", }, charlotte: true, forced: true, // 子技能过滤函数 filter: function(event, player) { // 获取事件卡片类型 const cardType = get.type(event.card); // 判断卡片类型是否为基本或锦囊、当前阶段是否为玩家阶段 if (!["basic", "trick"].includes(cardType) || _status.currentPhase !== player) { return false; } // 判断是否有符合条件的日志目标 return get.info("dcsbjuce_effect")?.logTarget(event, player)?.length; }, // 日志目标函数 logTarget: function(event, player) { return player.getStorage("dcsbjuce_effect").filter(function(target) { // 判断目标是否可用、是否已经在事件目标列表中 if (!target?.isIn() || event.targets.includes(target)) { return false; } // 判断目标是否符合启用条件 return lib.filter.targetEnabled2(event.card, player, target); }); }, // 子技能内容函数 content: async function(event, trigger, player) { const targets = event.targets; // 记录日志 game.log(targets, "成为了", trigger.card, "的额外目标"); // 将目标添加到触发事件的目标列表中 trigger.targets.addArray(targets); }, "skill_id": "dcsbjuce_effect", sub: true, sourceSkill: "dcsbjuce", "_priority": 0, }, }, "skill_id": "dcsbjuce", }; ``` 需要小心的地方 我在以往的开发过程中,碰到过以下几点需要格外小心处理的地方: 1. 确保 `get`、`_status`、`lib`、`game` 这些变量在代码的作用域内是可用的,否则会导致运行时错误。 2. 在处理异步函数时,要注意错误处理,避免出现未捕获的异常。 3. 对于复杂的条件判断,要仔细测试各种边界情况,确保逻辑的正确性。 [2025-11-11 22:44:00 | AI写代码神器 | 1422点数解答]

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