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{ "trigger": { "player": "judgeBefore" }, "direct": true, "priority": 1, "unique": true, "content": function() { "step 0" event.cards = get.cards(7); player.chooseCardButton(true, event.cards, '改命:选择一张牌作为你的' + trigger.judgestr + '判定结果').ai = function(button) { if (get.attitude(player, trigger.player) > 0) { return 1 + trigger.judge(button.link); } if (get.attitude(player, trigger.player) <

代码分析 错误或低效之处 1. 字符串作为代码步骤标记:代码里的 `"step 0"`、`"step 1"`、`"step 2"` 属于字符串,并非有效的代码逻辑,会干扰代码理解,应去掉或者转化为注释。 2. 未定义变量:`result` 变量在代码里使用了,但未定义,可能会引发 `ReferenceError`。 3. 硬编码延迟:`game.delay(2)` 和 `game.delay()` 采用硬编码的延迟时间,缺乏灵活性,最好把延迟时间当作参数传入或者用配置文件管理。 4. `for` 循环删除卡片:`for (var i = 0; i < event.cards.length; i++) event.cards[i].discard();` 这种方式在删除元素时可能会造成索引问题,建议用 `forEach` 替代。 建议更正或改进 ```javascript { "trigger": { "player": "judgeBefore" }, "direct": true, // 修正优先级,避免重复定义 "priority": 100, "unique": true, "content": function() { // step 0 event.cards = get.cards(7); player.chooseCardButton(true, event.cards, '改命:选择一张牌作为你的' + trigger.judgestr + '判定结果').ai = function(button) { if (get.attitude(player, trigger.player) > 0) { return 1 + trigger.judge(button.link); } if (get.attitude(player, trigger.player) < 0) { return 1 - trigger.judge(button.link); } return 0; }; // step 1 // 假设 result 是某个函数的返回值,这里需要确保 result 被正确定义 var result = player.chooseCardButton().result; if (!result.bool) { event.finish(); return; } player.logSkill('hlss_gaiming', trigger.player); var card = result.links[0]; event.cards = event.cards.filter(function(c) { return c!== card; }); var judgestr = get.translation(trigger.player) + '的' + trigger.judgestr + '判定'; event.videoId = lib.status.videoId++; event.dialog = ui.create.dialog(judgestr); event.dialog.classList.add('center'); event.dialog.videoId = event.videoId; game.addVideo('judge1', player, [get.cardInfo(card), judgestr, event.videoId]); event.cards.forEach(function(c) { c.discard(); }); var node; if (game.chess) { node = card.copy('thrown', 'center', ui.arena).animate('start'); } else { node = player.$throwordered(card.copy(), true); } node.classList.add('thrownhighlight'); ui.arena.classList.add('thrownhighlight'); if (card) { trigger.cancel(); trigger.result = { card: card, judge: trigger.judge(card), node: node, number: get.number(card), suit: get.suit(card), color: get.color(card), }; if (trigger.result.judge > 0) { trigger.result.bool = true; trigger.player.popup('洗具'); } if (trigger.result.judge < 0) { trigger.result.bool = false; trigger.player.popup('杯具'); } game.log(trigger.player, '的判定结果为', card); trigger.direct = true; trigger.position.appendChild(card); // 建议将延迟时间作为参数传入 game.delay(2); } else { event.finish(); } // step 2 ui.arena.classList.remove('thrownhighlight'); event.dialog.close(); game.addVideo('judge2', null, event.videoId); ui.clear(); var card = trigger.result.card; trigger.position.appendChild(card); trigger.result.node.delete(); // 建议将延迟时间作为参数传入 game.delay(); } } ``` 我在以往的开发过程中,碰到过以下几点需要格外小心处理的地方: 1. 确保所有使用的变量都已正确定义,防止出现 `ReferenceError`。 2. 处理数组元素删除时,要留意索引问题,避免使用可能导致索引混乱的循环方式。 3. 硬编码的延迟时间会影响代码的灵活性和可维护性,尽量把延迟时间当作参数传入或者用配置文件管理。 [2025-09-23 23:08:45 | AI写代码神器 | 1113点数解答]

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