分析一下这段vertex着色器代码: uniform mat4 worldviewproj; uniform vec4 fog_color; uniform vec4 current_color; attribute mediump vec4 position; attribute vec4 color; varying vec4 color; const float fognear = 0.3; void main() { gl_position = worldviewproj * position; color = mix( current_color, fog_color, color.r ); }


这段代码是一个典型的顶点着色器(Vertex Shader),用于在3D图形渲染中处理顶点数据。以下是对这段代码的详细分析: 1. Uniforms ```glsl uniform mat4 worldviewproj; uniform vec4 fog_color; uniform vec4 current_color; ``` - `worldviewproj`: 一个4x4矩阵,通常表示世界矩阵、视图矩阵和投影矩阵的组合。它用于将顶点从模型空间变换到裁剪空间。 - `fog_color`: 雾的颜色,通常是一个RGBA向量。 - `current_color`: 当前颜色,通常也是一个RGBA向量。 2. Attributes ```glsl attribute mediump vec4 position; attribute vec4 color; ``` - `position`: 顶点的位置,通常是一个包含x, y, z坐标的四维向量。 - `color`: 顶点的颜色,通常是一个包含r, g, b, a分量的四维向量。 3. Varyings ```glsl varying vec4 color; ``` - `color`: 这是一个可变变量,用于在顶点着色器和片段着色器之间传递数据。在这里,它被用来存储混合后的颜色值。 4. Constants ```glsl const float fognear = 0.3; ``` - `fognear`: 一个常量,表示雾的近平面距离。在这个代码片段中,这个常量没有被使用。 5. Main Function ```glsl void main() { gl_Position = worldviewproj * position; color = mix(current_color, fog_color, color.r); } ``` - `gl_Position = worldviewproj * position;`: 这行代码将顶点位置从模型空间变换到裁剪空间。`gl_Position`是OpenGL内置的一个输出变量,用于指定顶点的最终位置。 - `color = mix(current_color, fog_color, color.r);`: 这行代码使用`mix`函数根据顶点颜色的红色分量来混合当前颜色和雾的颜色。`mix`函数的第三个参数决定了混合的比例,这里使用的是顶点颜色的红色分量`color.r`。 这段顶点着色器代码的主要功能是将顶点位置从模型空间变换到裁剪空间,并根据顶点颜色的红色分量来混合当前颜色和雾的颜色。具体来说: 1. 通过`worldviewproj`矩阵将顶点位置变换到裁剪空间。 2. 使用`mix`函数根据顶点颜色的红色分量来混合当前颜色和雾的颜色,并将结果存储在`color`变量中,以便在片段着色器中使用。 [2024-10-26 18:47:09 | AI写代码神器 | 623点数解答]
- 分析一下这段vertex着色器代码: uniform mat4 worldviewproj; uniform vec4 fog_color; uniform vec4 current_color; attribute mediump vec4 position; attribute vec4 color; varying vec4 color; const float fognear = 0.3; void main() { gl_position = worldviewproj * position; color = mix( current_color, fog_color, color.r ); }(623点数解答 | 2024-10-26 18:47:09)153
- 在此段代码中插入overlay_color = vec4(1, 0, 0, 0.5): #endif uniform vec4 overlay_color; varying vec4 light; void main() { vec4 color = mix(vec4(1), light, light.a ); color.rgb = mix(color, overlay_color, overlay_color.a).rgb; gl_fragcolor = color; }(228点数解答 | 2024-11-09 13:48:39)140
- 在此段代码中插入overlay_color = vec4(1, 0, 0, 0.5): #endif uniform vec4 overlay_color; varying vec4 light; void main() { vec4 color = mix(vec4(1), light, light.a ); color.rgb = mix(color, overlay_color, overlay_color.a).rgb; gl_fragcolor = color; }(138点数解答 | 2024-11-09 13:49:54)146
- 分析一下这段代码: #endif uniform mat4 worldviewproj; attribute pos4 position; attribute vec2 texcoord_0; void main() { gl_position = worldviewproj * position; uv = texcoord_0; }(424点数解答 | 2024-10-19 19:51:49)234
- 分析一下这段代码: // version 300 code #ifdef msaa_framebuffer_enabled #define _centroid centroid #else #define _centroid #endif _centroid in vec2 uv; #define varying in #define texture2d texture out vec4 fragcolor; #define gl_fragcolor fragcolor #else // version 100 code varying vec2 uv; #endif uniform vec4 current_color; uniform sampler2d texture_0; void main() { vec4 diffuse = texture2d( texture_0, uv ); #ifdef alpha_test if(diffuse.a < 0.5) discard; #endif gl_fragcolor = current_color(741点数解答 | 2024-10-20 09:28:34)195
- 分析一下这段代码: // version 100 code #endif uniform vec4 overlay_color; varying vec4 light; void main() { vec4 color = mix(vec4(1), light, light.a ); color.rgb = mix(color, overlay_color, overlay_color.a).rgb; gl_fragcolor = color; }(584点数解答 | 2024-11-09 13:43:42)169
- 我可以在这段代码中更改那些值以改变目标位置,如果能的话:#endif uniform vec4 overlay_color; varying vec4 light; void main() { vec4 color = mix(vec4(1), light, light.a ); color.rgb = mix(color, overlay_color, overlay_color.a).rgb; gl_fragcolor = color; }(333点数解答 | 2024-11-09 13:46:09)162
- 求一个圆柱体的表面积和体积。从键盘输入圆柱体的半径和高,输出它的表面积和体积。 函数接口定义: float area(float r,float h); //求圆柱体的表面积 float bulk(float r,float h);//求圆柱体的体积 裁判测试程序样例: #include<stdio.h> #define pi 3.1415926 // 用 pi 表示 π 的值 float area(float r, float h); float bulk(float r, float h); main() {float r,h; //r表示底面积半径,h表示圆柱体高度 scanf("%f,%f",&r,&h); printf("surface area :%.2f, volume :%.2f\n",area(r,h),bulk(r,h)); } /* 你提交的代码将被嵌入到该行的下面*/(248点数解答 | 2024-12-15 23:04:16)218
- 分析一下这段代码: // texture2d to texture #if __version__ >= 300 // version 300 code #ifdef msaa_framebuffer_enabled #define _centroid centroid #else #define _centroid #endif _centroid in vec2 uv; #define varying in #define texture2d texture out vec4 fragcolor; #define gl_fragcolor fragcolor #else // version 100 code varying vec2 uv; #endif uniform vec4 current_color; uniform sampler2d texture_0; void main() { vec4 diffuse = texture2d( texture_0, uv ); #ifdef alpha_test if(diffuse.a < 0.5)(215点数解答 | 2024-10-20 09:27:48)176
- 分析一下这段代码: varying vec2 uv; #endif uniform vec4 current_color; uniform sampler2d texture_0; void main() { vec4 diffuse = texture2d( texture_0, uv ); #ifdef alpha_test if(diffuse.a < 0.5) discard; #endif gl_fragcolor = current_color * diffuse; }(331点数解答 | 2024-10-20 09:29:24)188
- #include <bits/stdc++.h> using namespace std; // 窗口尺寸 const unsigned int WIDTH = 800; const unsigned int HEIGHT = 600; // 顶点着色器源码 const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n" "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" "void main()\n" "{\n" " gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n" "}\0"; // 片段着色器源码 const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n" "out vec4 FragColor;\n" "void main()\n" "{\n" " FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2(170点数解答 | 2025-05-25 16:08:38)94
- 本题要求实现一个计算输入的两数的和与差的简单函数。 函数接口定义: void sum_diff( float op1, float op2, float *psum, float *pdiff ); 其中op1和op2是输入的两个实数,*psum和*pdiff是计算得出的和与差。 裁判测试程序样例: #include <stdio.h> void sum_diff( float op1, float op2, float *psum, float *pdiff ); int main() { float a, b, sum, diff; scanf("%f %f", &a, &b); sum_diff(a, b, &sum, &diff); printf("the sum is %.2f\nthe diff is %.2f\n", sum, diff); return 0; } /* 你的代码将被嵌在这里 */ 用c语言(128点数解答 | 2024-12-01 21:36:04)175