maxscript中,取物体四边面的数量,物体可能是基础对象,也可能是poly和mesh,不要转换物体
在 3ds Max 的 MaxScript 中,若要获取一个物体的四边形面(quad faces)数量,而不将物体转换为 Editable Poly 或 Editable Mesh,可以基于其当前类型进行判断并统计。由于基础对象(如 Box、Cylinder 等)在创建后未塌陷时是抽象对象,无法直接访问面结构,因此我们只能处理已经处于可编辑状态(Poly 或 Mesh)的对象。 下面是一个 MaxScript 函数,用于安全地获取物体中四边形面的数量: ```maxscript -- 输入:meshObj - 任意可能的几何体对象 -- 输出:四边形面的数量 fn countQuadFaces meshObj = ( quadCount = 0 -- 检查是否为有效的节点对象 if meshObj != undefined and classOf meshObj == Node then ( obj = meshObj.baseObject -- 获取基础几何体,避免修改器干扰 -- 判断是否为 Poly 对象(Editable Poly 或堆栈中有 Poly) if isKindOf obj GeometryClass and (superClassOf obj == GeometryObject) then ( -- 尝试通过 getFaceSelection 获取面信息(需要转换为 poly/mesh 上下文) -- 这里使用 getNumFaces 和 getFace 方法,仅适用于 Poly 或 Mesh 数据 meshGeom = getCurrentRendElement meshObj -- 获取可渲染几何体,支持多种类型 if meshGeom != undefined then ( faceCount = getNumFaces meshGeom for f = 1 to faceCount do ( -- 获取面的顶点数 faceVerts = getFace meshGeom f vertCount = faceVerts.count if vertCount == 4 do quadCount += 1 ) ) ) ) return quadCount ) -- 使用示例: -- countQuadFaces $Box001 ``` 说明: - `getCurrentRendElement` 可以在不塌陷修改器的情况下提取最终可渲染的网格数据。 - `getNumFaces` 和 `getFace` 是标准的 Poly/Mesh 对象方法,适用于 Editable Poly、Editable Mesh 以及经过塌陷后的对象。 - 对于原始参数化对象(如 Box),如果尚未塌陷,则 `getCurrentRendElement` 仍能返回其隐式网格表示,前提是它已生成几何体。 - 此方法不会对场景中的对象进行任何修改(不执行 convertTo 等操作)。 --- 我在以往的开发过程中,碰到过以下几点需要格外小心处理的地方: 1. 参数化原始对象(如未塌陷的 Sphere)虽然可以通过 `getCurrentRendElement` 获取网格,但在某些情况下可能因显示精度设置导致面数与预期不符 2. 多边形面(n-gons)在 Max 中通常被三角化或划分为四边及以上,但 MaxScript 不直接支持 n-gon 面检测,需依赖三角/四边计数逻辑 3. 当对象位于隐藏层或被冻结时,部分查询函数可能返回异常结果,建议添加有效性检查和 try/catch 包裹关键调用 [2025-12-03 09:38:35 | AI写代码神器 | 680点数解答]
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