编写 语言方向:C++ 系统环境:Windows


```cpp #include <GLFW/glfw3.h> #include <glad/glad.h> #include <iostream> #include <vector> #include <cmath> // 方块顶点数据 const float CUBE_VERTICES[] = { // 前面 -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, // 后面 -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f }; const unsigned int CUBE_INDICES[] = { // 前面 0, 1, 2, 2, 3, 0, // 后面 4, 5, 6, 6, 7, 4, // 左面 4, 0, 3, 3, 7, 4, // 右面 1, 5, 6, 6, 2, 1, // 上面 3, 2, 6, 6, 7, 3, // 下面 4, 5, 1, 1, 0, 4 }; class MinecraftClone { private: GLFWwindow* window; unsigned int VBO, VAO, EBO; unsigned int shaderProgram; public: MinecraftClone() : window(nullptr) {} bool initialize() { if (!glfwInit()) { std::cerr << "GLFW初始化失败" << std::endl; return false; } glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); window = glfwCreateWindow(1280, 720, "Minecraft 1.20.1 Clone", nullptr, nullptr); if (!window) { std::cerr << "窗口创建失败" << std::endl; glfwTerminate(); return false; } glfwMakeContextCurrent(window); if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { std::cerr << "GLAD初始化失败" << std::endl; return false; } setupOpenGL(); compileShaders(); setupBuffers(); return true; } void setupOpenGL() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearColor(0.53f, 0.81f, 0.92f, 1.0f); // 天空蓝 } void compileShaders() { const char* vertexShaderSource = R"( #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; void main() { gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); } )"; const char* fragmentShaderSource = R"( #version 330 core out vec4 FragColor; uniform vec3 blockColor; void main() { FragColor = vec4(blockColor, 1.0); } )"; unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr); glCompileShader(vertexShader); unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr); glCompileShader(fragmentShader); shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); } void setupBuffers() { glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glGenBuffers(1, &EBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(CUBE_VERTICES), CUBE_VERTICES, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(CUBE_INDICES), CUBE_INDICES, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0); } void run() { double lastTime = glfwGetTime(); int frameCount = 0; while (!glfwWindowShouldClose(window)) { double currentTime = glfwGetTime(); frameCount++; if (currentTime - lastTime >= 1.0) { std::cout << "FPS: " << frameCount << std::endl; frameCount = 0; lastTime = currentTime; } glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); renderScene(); glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } } void renderScene() { glUseProgram(shaderProgram); // 设置视图和投影矩阵 glm::mat4 view = glm::lookAt( glm::vec3(2.0f, 2.0f, 2.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f) ); glm::mat4 projection = glm::perspective( glm::radians(45.0f), 1280.0f / 720.0f, 0.1f, 100.0f ); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "view"), 1, GL_FALSE, &view[0][0]); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection"), 1, GL_FALSE, &projection[0][0]); // 绘制草方块 glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"), 1, GL_FALSE, &model[0][0]); glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, "blockColor"), 0.0f, 0.6f, 0.0f); glBindVertexArray(VAO); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0); } ~MinecraftClone() { glDeleteVertexArrays(1, &VAO); glDeleteBuffers(1, &VBO); glDeleteBuffers(1, &EBO); glDeleteProgram(shaderProgram); if (window) { glfwDestroyWindow(window); } glfwTerminate(); } }; int main() { MinecraftClone game; if (game.initialize()) { game.run(); } return 0; } ``` 编译命令(Windows): ```bash g++ main.cpp -lglfw3 -lopengl32 -lgdi32 -Ipath/to/glad -Ipath/to/glm ``` 我在以往的开发过程中,碰到过以下几点需要格外小心处理的地方: - GLFW上下文创建后必须立即初始化GLAD,否则OpenGL函数调用会失败。 - 顶点属性指针设置必须与着色器中的布局位置严格匹配,否则渲染会出现异常。 - 矩阵统一变量传递时需要转置,GLM默认是列主序而OpenGL需要行主序数据。 [2025-08-28 19:38:11 | AI写代码神器 | 1909点数解答]
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- 自己设计并开发一个web应用程序(网站/系统),类型包括但不限于商城类、企业资源管理类、社交媒体类、各种门户网站等2. 系统所使用的主要数据必须来源于数据库(不能是静态网页); 3. 具有基本的注册和登录功能,以及至少一个业务功能的增、删、改、查; 4. 至少包含2个角色(例如:普通用户和管理员),并设置权限区分; 5. 以spring boot为基础,整合其它相关功能的框架进行系统的设计与开发;(1095点数解答 | 2024-12-09 14:06:47)285
- 选题3:“银行排队系统”模拟难度系数:7排队系统是利用现代网络通信技术和计算机信息管理技术来代替传统排队的 系统,从本质上改善传统排队管理所存在的拥挤、嘈杂、混乱现象、避免各种不必要的 纠纷。通过使用排队系统,由传统的客户站立排队变为取票进队、排队等待、叫号服务,由传统物理的多个队列变成为一个逻辑队列,使先来后服务得到了保障。假设某银行有n个窗口展开对外接待服务,从早上银行开门起不断有客户进入。客户在客户人数众多时需要选择窗口排队,约定的规定如下:a)顾客到达银行时能拿到排队号码,并能知道需要等待的人数。如果是vip客户直接进入vip窗口,无须加入普通客户的等待。b)可以查看每个银行窗口正在给几号客户办理业务。c)顾客离开银行时,有评价窗口银行职员服务的平台。采用合适的算法,针对算法设计合理的数据结构,进行程序求解,要求:1、书写思路分析,对使用的算法的核心部分的原理进行详细说明;2、必要的时候结合图表、流程图(或伪代码)进行说明;3、给出源代码清单,源代码清单必须要有一定量的注释;4、在确保算法正确性的前提下,尽量使用面向对象思想,代码风格优良;5、采用c++实现以上要求的完整代码,(2048点数解答 | 2024-12-11 15:11:23)384
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