请帮我写一个minecraft基岩版ui文件的开始界面ui(start_screen.json),要求是新建一个按钮,让这个按钮点击后显示一个我的世界基岩版一个的弹窗,文本居中显示(文本:§4:)),这并不是要求你写我的世界java版的开始屏幕!


我可以为你编写一个Minecraft基岩版(Bedrock Edition)的开始界面UI文件(`start_screen.json`)。这个文件将包含一个按钮,当点击该按钮时,会显示一个带有居中文本的弹窗。 以下是一个示例`start_screen.json`文件: ```json { "format_version": "1.16.0", "minecraft:main_menu": { "ui_version": "4", "show_background": true, "background_image": "textures/gui/title/background.png", "music": "minecraft:music/menu.minecraft", "sounds": { "button_click": "minecraft:sound/ui/button_click" }, "elements": [ { "type": "button", "text": "点击我", "position": [ 0.35, 0.6 ], "size": [ 0.3, 0.05 ], "color": [ 255, 255, 255, 255 ], "text_color": [ 0, 0, 0, 255 ], "hover_color": [ 128, 128, 128, 255 ], "pressed_color": [ 96, 96, 96, 255 ], "on_press": { "change_screen": { "screen": "minecraft:custom_screen", "custom_screen_data": { "type": "dialog", "title": "", "content": [ { "type": "label", "text": "§4:)", "position": [ 0.5, 0.5 ], "color": [ 255, 255, 255, 255 ], "text_color": [ 0, 0, 0, 255 ], "anchor": "middle_center" } ], "buttons": [ { "text": "确定", "action": { "type": "close_screen" }, "position": [ 0.5, 0.1 ], "size": [ 0.3, 0.06 ], "color": [ 255, 255, 255, 255 ], "text_color": [ 0, 0, 0, 255 ], "hover_color": [ 128, 128, 128, 255 ], "pressed_color": [ 96, 96, 96, 255 ] } ] } } } } ] } } ``` 说明: 1. 格式版本:确保`format_version`与你的Minecraft基岩版版本兼容。 2. 主菜单:定义主菜单的UI元素,包括、音乐和声音。 3. 按钮:添加一个按钮元素,定义其位置、大小、颜色和文本。 4. 按钮点击事件:当按钮被点击时,显示一个自定义屏幕(`custom_screen`),该屏幕包含一个对话框,对话框中有一个标签显示居中文本“§4:)”(其中`§4`表示深色文本)。 5. 对话框按钮:在对话框中添加一个“确定”按钮,用于关闭对话框。 你可以将上述JSON内容保存为`start_screen.json`文件,并将其放置在Minecraft基岩版的资源包中的相应位置。确保资源包的结构正确,并且已经正确加载到游戏中。 注意:实际使用时,你可能需要根据你的Minecraft基岩版版本和资源包的具体情况进行一些调整。 [2024-11-16 19:46:05 | AI写代码神器 | 1123点数解答]
- 用java创建窗体jframe综合使用空间容器进行界面的布局,并编程实现在多个不同的界面之间相互跳转。 (1)单击“登录”按钮,能够根据输入的账号密码进行登录;如果登录失败,能够提示;如果登录成功,提示登录成功之后,能到达操作界面。 (2)单击“注册”按钮,登录界面消失,出现注册界面。 (3)单击“退出”按钮,程序退出。 或者,在上面图二中: (1)当单击“添加个人信息”菜单后进入“个人信息添加”界面,添加完成后跳转到个人信息显示界面,如果不想添加可返回到图二。 (2)当单击“修改个人信息”菜单进入到“个人信息修改”界面,修改成功后跳转到个人信息显示界面,如果不想修改可返回到图二。 (3)当单击“查看个人信息”菜单进入到“个人信息显示”界面,查看完毕可返回到图二。 (4)当单击“删除个人信息”菜单进入到“个人信息删除”界面,删除成功后跳转到个人信息显示界面,如果不想修改可返回到图二。(503点数解答 | 2024-06-06 23:49:29)281
- import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.datatransfer.clipboard; import java.awt.datatransfer.stringselection; import java.awt.datatransfer.transferable; import java.awt.event.*; import java.io.*; import java.nio.file.files; import java.nio.file.path; import java.nio.file.paths; import java.time.localdatetime; import java.util.hashmap; import java.util.list; import java.util.map; import java.util.random; public class copy { static private final jtextarea textarea = new jtext(1497点数解答 | 2024-08-25 09:40:33)321
- 帮我写一个批处理文件,内容如下: 1、如果在"参数表.xlsx"a列中的值找到与"文件.txt"中相同的值,则把此行中p=的值改为"参数表.xlsx"中c列对应的值; 2、如果在"参数表.xlsx"a列中的值找到与"文件.txt"中相同的值,则把此行中t=的值改为"参数表.xlsx"中b列对应的值; 3、如果在"参数表.xlsx"a列中的值找到与"文件.txt"中相同的值,则把此行中s=的值改为"参数表.xlsx"中d列对应的值; 如: 参数表.xlsx中a列a1,a2,a3;b列1.5,2,3;c列为10,20,30;d列100,101,102; 文件.txt中的行 1:l p[54:a1] 2000mm/sec cnt100 spot[sd=1,p=25,t=2.0,s=10,ed=1]; 2:l p[57:a2] 2000mm/sec cnt100 spot[sd=1,p=25,t=2.0,s=11,ed=1]; 3:l p[67:a3] 2000mm/sec cnt100 spot[sd=1,p=25,t=2.0,s=12,ed=1]; 文件.txt修改后为 1:l p[54(811点数解答 | 2024-12-05 12:58:37)256
- 帮我写一个批处理文件,内容如下: 1、如果在"参数表.xlsx"a列中的值找到与"文件.txt"中相同的值,则把此行中p=的值改为"参数表.xlsx"中c列对应的值; 2、如果在"参数表.xlsx"a列中的值找到与"文件.txt"中相同的值,则把此行中t=的值改为"参数表.xlsx"中b列对应的值; 3、如果在"参数表.xlsx"a列中的值找到与"文件.txt"中相同的值,则把此行中s=的值改为"参数表.xlsx"中d列对应的值; 参数表.xlsx中a列a1,a2,a3;b列1.5,2,3;c列为10,20,30;d列100,101,102; 文件.txt数据 1:l p[54:a1] 2000mm/sec cnt100 spot[sd=1,p=25,t=2.0,s=10,ed=1]; 2:l p[57:a2] 2000mm/sec cnt100 spot[sd=1,p=25,t=2.0,s=11,ed=1]; 3:l p[67:a3] 2000mm/sec cnt100 spot[sd=1,p=25,t=2.0,s=12,ed=1]; 文件.txt修改后数据 1:l p[54:a1(531点数解答 | 2024-12-05 13:20:42)253
- 帮我写一个批处理文件,内容如下: 1、如果在"参数表.xlsx"a列中的值找到与"文件.txt"中相同的值,则把此行中p=的值改为"参数表.xlsx"中c列对应的值; 2、如果在"参数表.xlsx"a列中的值找到与"文件.txt"中相同的值,则把此行中t=的值改为"参数表.xlsx"中b列对应的值; 3、如果在"参数表.xlsx"a列中的值找到与"文件.txt"中相同的值,则把此行中s=的值改为"参数表.xlsx"中d列对应的值; 参数表.xlsx中a列a1,a2,a3;b列1.5,2,3;c列为10,20,30;d列100,101,102; 文件.txt数据 1:l p[54:a1] 2000mm/sec cnt100 spot[sd=1,p=25,t=2.0,s=10,ed=1]; 2:l p[57:a2] 2000mm/sec cnt100 spot[sd=1,p=25,t=2.0,s=11,ed=1]; 3:l p[67:a3] 2000mm/sec cnt100 spot[sd=1,p=25,t=2.0,s=12,ed=1]; 文件.txt修改后数据 1:l p[54:a1(495点数解答 | 2024-12-05 13:22:26)228
- 请帮我写一个minecraft基岩版ui文件的开始界面ui(start_screen.json),要求是新建一个按钮,让这个按钮点击后显示一个我的世界基岩版一个的弹窗,文本居中显示(文本:§4:)),这并不是要求你写我的世界java版的开始屏幕!(628点数解答 | 2024-11-16 19:45:41)92
- 请帮我写一个minecraft基岩版ui文件的开始界面ui(start_screen.json),要求是新建一个按钮,让这个按钮点击后显示一个我的世界基岩版一个的弹窗,文本居中显示(文本:§4:)),这并不是要求你写我的世界java版的开始屏幕!(1123点数解答 | 2024-11-16 19:46:05)133
- 请帮我写一个minecraft基岩版ui文件的开始界面ui(start_screen.json),要求是新建一个按钮,让这个按钮点击后显示一个我的世界基岩版一个的弹窗,文本居中显示(文本:§4:)),这并不是要求你写我的世界java版的开始屏幕!(181点数解答 | 2024-11-16 19:46:26)112
- 请帮我写一个minecraft基岩版ui文件的开始界面ui(start_screen.json),要求是新建一个按钮,让这个按钮点击后显示一个我的世界基岩版一个的弹窗,文本居中显示(文本:§4:)),这并不是要求你写我的世界java版的开始屏幕!(478点数解答 | 2024-11-16 19:46:41)93
- dm.jdbc.driver.dmexception: 数据溢出 at dm.jdbc.driver.dberror.throwexception(dberror.java:636) at dm.jdbc.c.b.p.s(msg.java:225) at dm.jdbc.c.b.p.p(msg.java:185) at dm.jdbc.c.b.p.o(msg.java:166) at dm.jdbc.c.a.a(dbaccess.java:776) at dm.jdbc.c.a.a(dbaccess.java:327) at dm.jdbc.c.a.a(dbaccess.java:435) at dm.jdbc.driver.dmdbpreparedstatement.executeinner(dmdbpreparedstatement.java:284) at dm.jdbc.driver.dmdbpreparedstatement.do_executequery(dmdbpreparedstatement.java:383) at dm.jdbc.driver.(598点数解答 | 2024-10-15 15:48:38)224
- 问题排查:dm.jdbc.driver.dmexception: 数据溢出 at dm.jdbc.driver.dberror.throwexception(dberror.java:636) at dm.jdbc.c.b.p.s(msg.java:225) at dm.jdbc.c.b.p.p(msg.java:185) at dm.jdbc.c.b.p.o(msg.java:166) at dm.jdbc.c.a.a(dbaccess.java:776) at dm.jdbc.c.a.a(dbaccess.java:327) at dm.jdbc.c.a.a(dbaccess.java:435) at dm.jdbc.driver.dmdbpreparedstatement.executeinner(dmdbpreparedstatement.java:284) at dm.jdbc.driver.dmdbpreparedstatement.do_executequery(dmdbpreparedstatement.java:383) at dm.jdbc.dr(403点数解答 | 2024-10-15 15:48:41)913
- 使用继承,实现“剪刀石头布的游戏”。 小时候很喜欢玩一个游戏,“剪刀石头布”,可以是出拳的形式,或跳格子的形式。现在我们用计算机来玩这个游戏。 电脑用随机数产生剪刀石头布,游戏玩家用输入1,2,3的方式出拳。 游戏玩家输入1或2或3,分别 代表剪刀(1)石头(2)布(3)。 电脑胜出时,显示"winner is computerplayer." 游戏玩家胜出时,显示“winner is personplayer.” 平局时显示"a draw." 函数接口定义: 根据主方法内容,实现三个类的定义,分别是是computerplayer、personplayer、game类。 其中computerplayer、personplayer要继承player类。 根据主方法中的用法,实现game类。 裁判测试程序样例: import java.util.scanner; class player{ string name; player(string name){ this.name = name; } int show() { //出拳方法(451点数解答 | 2024-10-20 19:57:58)315