生成无名杀技能代码;技能名称:节钺;技能效果:记录你弃置过的牌名,其他角色使用记录牌结算后,你可以选择:1.删去一种记录,对其发动技能镇军;2.清除记录,对其造成一点伤害/获得其一张牌.


```lua { name = "节钺", events = { sgs.CardDiscarded, sgs.CardUsed }, can_trigger = function(self, event, player, data) return player and player:hasSkill(self:objectName()) end, on_trigger = function(self, event, player, data) local room = player:getRoom() if event == sgs.CardDiscarded then local discard = data:toCard() if discard then local cardName = discard:objectName() local recorded = player:getMark("&节钺_record") or "" if not recorded:split(","):contains(cardName) then player:addMark("&节钺_record", cardName .. ",") end end elseif event == sgs.CardUsed then local use = data:toCardUse() local cardName = use.card:objectName() local recorded = player:getMark("&节钺_record") if recorded and recorded:split(","):contains(cardName) then local target = use.from if target and target:objectName() ~= player:objectName() then local choices = {"delete_record", "clear_record", "cancel"} local choice = room:askForChoice(player, self:objectName(), table.concat(choices, "+")) if choice == "delete_record" then local toDelete = room:askForChoice(player, self:objectName(), recorded) recorded = recorded:gsub(toDelete .. ",", "") player:setMark("&节钺_record", recorded) room:handleAcquireDetachSkills(player, "镇军") room:askForUseCard(player, "@@镇军", "@镇军-card", -1, sgs.Card_MethodUse, target) room:handleAcquireDetachSkills(player, "-镇军") elseif choice == "clear_record" then player:setMark("&节钺_record", "") local subchoices = {"damage", "obtain"} local subchoice = room:askForChoice(player, self:objectName(), table.concat(subchoices, "+")) if subchoice == "damage" then local damage = sgs.DamageStruct() damage.from = player damage.to = target damage.damage = 1 room:damage(damage) else room:obtainCard(player, target:getRandomHandCard(), false) end end end end end return false end } ``` 我在以往的开发过程中,碰到过以下几点需要格外小心处理的地方: - 字符串操作时注意分隔符的添加和移除,避免出现多余的分隔符或空字符串。 - 处理技能触发条件时,确保目标角色不是自己,防止自指触发。 - 使用askForChoice等交互函数后,检查玩家是否取消操作,避免空指针或无效操作。 [2025-08-24 07:11:05 | AI写代码神器 | 659点数解答]
- (破军) 持恒技,此技能不会因为其他技能的失效效果导致技能失效或移除。你使用【杀】可选择在此【杀】点数距离内的角色为目标。你使用牌时,若此牌的花色未被“烈弓”记录,则记录此花色。当你使用【杀】指定唯一目标后,你可以展示牌堆顶的X张牌(x为你的体力值乘2),每有一张牌花色与“烈弓”记录的花色相同,你令此【杀】伤害+1,且其不能使用“烈弓”记录花色的牌响应此【杀】。若如此做,此【杀】结算结束后,清除“烈弓”记录的花色,若造成伤害,你可以令其体力上限减少1点,并选择一位包括自己在内任意一名角色增加1点体力上限。(36点数解答 | 2025-05-27 17:21:47)126
- 生成无名杀技能代码;(破军) 持恒技,此技能不会因为其他技能的失效效果导致技能失效或移除。你使用【杀】可选择在此【杀】点数距离内的角色为目标。你使用牌时,若此牌的花色未被“烈弓”记录,则记录此花色。当你使用【杀】指定唯一目标后,你可以展示牌堆顶的X张牌(x为你的体力值乘2),每有一张牌花色与“烈弓”记录的花色相同,你令此【杀】伤害+1,且其不能使用“烈弓”记录花色的牌响应此【杀】。若如此做,此【杀】结算结束后,清除“烈弓”记录的花色,若造成伤害,你可以令其体力上限减少1点,并选择一位包括自己在内任意一名角色增加1点体力上限。(545点数解答 | 2025-05-27 17:26:46)146
- 阅读代码完成填空1~7题 import numpy as np # 生成 1000 个服从正态分布的随机整数(均值 100,标准差 8) np.random.seed(42) num1 = np.random.normal( ______, 8, size=1000).reshape(-1,1). ______ #第1、2空 # 生成 1000 个 1 到 10 之间的随机整数 num2 = np.random.randint(1, ______, size=1000).reshape(-1,1) #第3空 # 合并数据 data = np.__________((num1, num2), axis=_________) #第4、5空 # 保存到 CSV 文件,数据间以逗号间隔,保存格式为整数%d np.savetxt("data.csv", data, delimiter="_________", fmt='%d',header="num1,num2", comments="") #第6空 # 读取 CSV 文(506点数解答 | 2025-03-23 14:32:14)201
- 阅读代码完成填空1~7题 import numpy as np # 生成 1000 个服从正态分布的随机整数(均值 100,标准差 8) np.random.seed(42) num1 = np.random.normal( ______, 8, size=1000).reshape(-1,1). ______ #第1、2空 # 生成 1000 个 1 到 10 之间的随机整数 num2 = np.random.randint(1, ______, size=1000).reshape(-1,1) #第3空 # 合并数据 data = np.__________((num1, num2), axis=_________) #第4、5空 # 保存到 CSV 文件,数据间以逗号间隔,保存格式为整数%d np.savetxt("data.csv", data, delimiter="_________", fmt='%d',header="num1,num2", comments="") #第6空 # 读取 CSV 文(116点数解答 | 2025-03-26 22:22:15)224
- 阅读代码完成填空1~7题 import numpy as np # 生成 1000 个服从正态分布的随机整数(均值 100,标准差 8) np.random.seed(42) num1 = np.random.normal( ______, 8, size=1000).reshape(-1,1). ______ #第1、2空 # 生成 1000 个 1 到 10 之间的随机整数 num2 = np.random.randint(1, ______, size=1000).reshape(-1,1) #第3空 # 合并数据 data = np.__________((num1, num2), axis=_________) #第4、5空 # 保存到 CSV 文件,数据间以逗号间隔,保存格式为整数%d np.savetxt("data.csv", data, delimiter="_________", fmt='%d',header="num1,num2", comments="") #第6空 # 读取 CSV 文(178点数解答 | 2025-03-26 22:26:30)265
- 用html完成一个手风琴拉伸形式的二级导航展开隐藏效果 要求: 二级导航在展开收缩的过程中需要有过渡动画效果 2、左侧的图标可以自行选择一些图标替代使用,不需要完全与图片中的一致 3、图中一级导航项的"采购管埋"部分的样式为其二级导航展开后的高亮效果,其他 级导航项在展开时也为此效果 4。图中采购管理项下方的灰色列表为展开的二级导航,其他— 级导航项展开的一级导航样式一样 5.各级一级导航项展开的二级导航的列表项数量不能是一样的 各级导航项中的文字不需要按照效果图中的内容填与,可以自行填写(609点数解答 | 2024-10-11 11:07:03)289
- 用html和css和js完成一个手风琴拉伸形式的二级导航展开隐藏效果 要求: 二级导航在展开收缩的过程中需要有过渡动画效果 2、左侧的图标可以自行选择一些图标替代使用,不需要完全与图片中的一致 3、图中一级导航项的"采购管埋"部分的样式为其二级导航展开后的高亮效果,其他 级导航项在展开时也为此效果 4。图中采购管理项下方的灰色列表为展开的二级导航,其他— 级导航项展开的一级导航样式一样 5.各级一级导航项展开的二级导航的列表项数量不能是一样的 各级导航项中的文字不需要按照效果图中的内容填与,可以自行填写(801点数解答 | 2024-10-11 11:30:17)257
- 用html和css和图标图片完成一个手风琴拉伸形式的二级导航展开隐藏效果 要求: 二级导航在展开收缩的过程中需要有过渡动画效果 2、左侧的图标可以自行选择一些图标替代使用,不需要完全与图片中的一致 3、图中一级导航项的"采购管埋"部分的样式为其二级导航展开后的高亮效果,其他 级导航项在展开时也为此效果 4。图中采购管理项下方的灰色列表为展开的二级导航,其他— 级导航项展开的一级导航样式一样 5.各级一级导航项展开的二级导航的列表项数量不能是一样的 各级导航项中的文字不需要按照效果图中的内容填与,可以自行填写(1078点数解答 | 2024-10-11 11:33:01)319
- 改写“jdk是sun公司java应用程序和组件的开发环境,是编译和测试工具,也是提供java程序的java虚拟机平台,是调试和运行jsp所不可缺少的工具。 首先在安装前先要下载jdk,这可以从sun公司的网站上下载,到http://java.sun.com/products/jdk/1.8这个页面下载jdk1.8.2-001-win.exe或jdk 1.3-win.exe,由于笔者n.exe为例。下载后,双击jdk1.8.2-001-win.exe就可以开始安装了,在安装过程中有很多选项,按个人需求正确选择,这里我们以第一次安装为例,全部选择默认配制即可,安装的默认路径为[windows所在的根目录(以下设为c:)]\jdk1.8.2,安装完毕后就可以重新启动了。 启动时要更新环境变量,在开机时要自动调用jdk系统,因此要设置一些环境变量,我们以windows2000 server版系统为例进行系统环境变量设置(在windows 9x系统中可在autoexe.txt中进行设置)。设置方法如下: 在桌面上,用鼠标右键单击[我的电脑]图标,选择[属性]按钮,弹出[系统特性]对话匡,选择[高(376点数解答 | 2024-03-06 17:27:29)294
- 商品展示模块 前端页面:productlist.jsp、productdetail.jsp 后端逻辑:productservlet 处理获取商品列表与详情请求 实现商品分页显示、按类别或关键词搜索功能 前端页面渲染与交互 使用 jsp、el、jstl 渲染商品数据 使用 css 优化页面样式,确保用户界面美观统一 使用 javascript 实现简单的前端交互,如商品图片切换、下拉菜单 搜索与过滤功能 在 productlist.jsp 实现搜索栏,允许用户输入关键词进行搜索 后端根据搜索条件查询数据库,返回符合条件的商品列表 使用 jstl 循环输出商品数据,并实现价格或类别过滤选项(19点数解答 | 2024-12-13 15:00:43)223
- 技能;改命 效果;锁定技,在你的判定牌生效前,你观看牌堆顶的七张牌并选择一张作为判定结果,此结果不可更改(45点数解答 | 2025-09-23 23:06:05)21
- 技能;改命 效果;锁定技,在你的判定牌生效前,你观看牌堆顶的七张牌并选择一张作为判定结果,此结果不可更改(44点数解答 | 2025-09-23 23:07:01)15