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你在回合开始时,回合结束,受到伤害时时均可判定一次: 红桃:恢复一点体力 黑桃:对任意角色造成一点伤害 方片:获得判定牌再次判定 梅花:分配判定牌,如果没有分配给自己再判定一次 语言方向:JavaScript

```javascript class SkillEffect { constructor() { this.suits = { hearts: '红桃', spades: '黑桃', diamonds: '方片', clubs: '梅花' }; } // 回合开始时判定 onTurnStart() { return this.judge(); } // 回合结束时判定 onTurnEnd() { return this.judge(); } // 受到伤害时判定 onDamageTaken() { return this.judge(); } // 判定逻辑 judge() { const card = this.drawCard(); // 模拟抽牌 switch (card.suit) { case this.suits.hearts: this.recoverHealth(1); return `判定红桃,恢复1点体力`; case this.suits.spades: this.dealDamage(1); return `判定黑桃,对任意角色造成1点伤害`; case this.suits.diamonds: const newCard = this.drawCard(); return `判定方片,获得${newCard}并再次判定`; case this.suits.clubs: const assigned = this.assignCard(card); if (!assigned) { const rejudge = this.judge(); return `判定梅花,分配失败,重新判定: ${rejudge}`; } return `判定梅花,分配成功`; default: return `判定无效`; } } drawCard() { // 模拟抽牌逻辑 const suits = Object.values(this.suits); const randomSuit = suits[Math.floor(Math.random() * suits.length)]; return { suit: randomSuit, value: Math.floor(Math.random() * 13) + 1 }; } recoverHealth(amount) { // 恢复体力实现 console.log(`恢复${amount}点体力`); } dealDamage(amount) { // 造成伤害实现 console.log(`造成${amount}点伤害`); } assignCard(card) { // 分配卡牌逻辑,返回是否分配成功 return Math.random() > 0.5; // 模拟50%成功率 } } // 使用示例 const effect = new SkillEffect(); console.log(effect.onTurnStart()); ``` 我在以往的开发过程中,碰到过以下几点需要格外小心处理的地方: 递归调用可能导致栈溢出,需要设置终止条件 随机数生成可能不够均匀,影响游戏平衡性 卡牌分配逻辑需要明确的目标选择机制 [2025-08-20 12:59:04 | AI写代码神器 | 547点数解答]

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