无名杀 做一个技能 技能描述:锁定技,当有不因你失去牌而进入弃牌堆的牌你获得之


以下是在无名杀中实现该技能的代码示例(以Lua脚本为例),无名杀是基于Lua脚本开发的桌面游戏引擎。 ```lua -- 定义技能 local mySkill = sgs.CreateTriggerSkill{ name = "mySkill", -- 技能名称 frequency = sgs.Skill_LockSkill, -- 锁定技 events = {sgs.CardsMoveOneTime}, -- 监听牌一次性移动事件 on_trigger = function(self, event, player, data) local move = data:toMoveOneTime() if move.to.type == sgs.Player_DiscardPile then -- 检查目标区域是否为弃牌堆 local shouldObtain = true for _, from in ipairs(move.froms) do if from == player then -- 如果是因自己失去牌而进入弃牌堆 shouldObtain = false break end end if shouldObtain then for _, card in ipairs(move.cards) do local room = player:getRoom() room:obtainCard(player, card, false) -- 获得进入弃牌堆的牌 end end end return false end } -- 将技能加入游戏 sgs.LoadSkill(mySkill) ``` 代码说明: 1. 首先定义了一个名为 `mySkill` 的触发技能,频率设置为锁定技。 2. 监听 `sgs.CardsMoveOneTime` 事件,当有牌一次性移动时触发。 3. 在 `on_trigger` 函数中,检查牌是否进入弃牌堆,并且判断是否是因自己失去牌而进入弃牌堆。 4. 如果满足条件,则让当前玩家获得进入弃牌堆的牌。 5. 最后将技能加载到游戏中。 我在以往的开发过程中,碰到过以下几点需要格外小心处理的地方: 1. 要确保对牌移动事件的判断准确,避免误判导致玩家获得不该获得的牌。 2. 在处理牌的获取时,要考虑到游戏的各种规则和限制,避免出现异常情况。 3. 注意技能的性能问题,避免在高频率的事件触发中进行复杂的计算,影响游戏的流畅性。 [2025-08-19 18:15:41 | AI写代码神器 | 516点数解答]
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