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用c++做一个3D我的世界 回答篇幅:简单明了

创建一个3D版的“我的世界”是一个复杂的项目,涉及图形渲染、物理引擎、世界生成等多个方面。以下是一个简化的C++示例,使用OpenGL和GLFW库来创建一个基本的3D窗口,并绘制一个简单的立方体。这只是一个起点,实际的“我的世界”需要更多的功能和优化。 1. 安装依赖 首先,确保你已经安装了以下库: - GLFW: 用于窗口和输入管理。 - GLEW: 用于加载OpenGL扩展。 - GLM: 用于数学计算(如矩阵和向量)。 2. 基本代码结构 ```cpp #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <glm/glm.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include <iostream> // 顶点着色器源码 const char* vertexShaderSource = R"( #version 330 core layout(location = 0) in vec3 aPos; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; void main() { gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); } )"; // 片段着色器源码 const char* fragmentShaderSource = R"( #version 330 core out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(0.5, 0.5, 0.5, 1.0); // 灰色立方体 } )"; // 处理错误 void checkError(unsigned int shader, unsigned int type) { int success; char infoLog[512]; if (type == GL_COMPILE_STATUS) { glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success); } else { glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success); } if (!success) { glGetShaderInfoLog(shader, 512, NULL, infoLog); std::cerr << "ERROR::SHADER::" << (type == GL_COMPILE_STATUS ? "COMPILATION" : "LINKING") << "::" << infoLog << std::endl; } } int main() { // 初始化GLFW if (!glfwInit()) { std::cerr << "Failed to initialize GLFW" << std::endl; return -1; } // 创建窗口 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "3D My World", NULL, NULL); if (!window) { std::cerr << "Failed to create GLFW window" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); // 初始化GLEW glewExperimental = true; if (glewInit() != GLEW_OK) { std::cerr << "Failed to initialize GLEW" << std::endl; return -1; } // 编译顶点着色器 unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); glCompileShader(vertexShader); checkError(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS); // 编译片段着色器 unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader); checkError(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS); // 链接着色器程序 unsigned int shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); checkError(shaderProgram, GL_LINK_STATUS); // 删除着色器对象 glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); // 定义立方体的顶点 float vertices[] = { // 后面 -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, // 前面 -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f }; unsigned int indices[] = { // 后面 0, 1, 2, 2, 3, 0, // 前面 4, 5, 6, 6, 7, 4, // 左面 0, 3, 7, 7, 4, 0, // 右面 1, 2, 6, 6, 5, 1, // 上面 3, 2, 6, 6, 7, 3, // 下面 0, 1, 5, 5, 4, 0 }; // VBO和VAO unsigned int VBO, VAO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); // EBO unsigned int EBO; glGenBuffers(1, &EBO); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // 启用深度测试 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 主循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 处理输入 if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) { glfwSetWindowShouldClose(window, true); } // 渲染指令 glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 使用着色器程序 glUseProgram(shaderProgram); // 设置模型矩阵 glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); unsigned int modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"); glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model)); // 设置视图矩阵 glm::mat4 view = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f)); unsigned int viewLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view"); glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view)); // 设置投影矩阵 glm::mat4 projection = [2025-09-07 11:38:21 | AI问答 | 2070点数解答]

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