无名杀代码,出牌阶段可以发动,失去一个技能摸两张牌


以下是一个简单的无名杀脚本示例,用于实现出牌阶段可以发动,失去一个技能摸两张牌的效果。这里假设我们使用的是无名杀的 Lua 脚本系统。 ```lua -- 定义一个新的技能 local skill = sgs.CreateTriggerSkill{ name = "new_skill", -- 技能名称 frequency = sgs.Skill_Frequent, -- 技能发动频率为频繁发动 events = {sgs.EventPhaseStart}, -- 触发事件为阶段开始 can_trigger = function(self, event, player, data) -- 判断是否处于出牌阶段开始 return player:getPhase() == sgs.Player_Play and player:canUseCard("null") end, on_trigger = function(self, event, player, data) -- 提示玩家是否发动技能 local can_lose_skills = {} local skills = player:getVisibleSkills() for _, skill_name in ipairs(skills) do if skill_name ~= "new_skill" then -- 不能失去当前定义的技能 table.insert(can_lose_skills, skill_name) end end if #can_lose_skills == 0 then return false end local prompt = string.format("%s:是否发动技能,失去一个技能并摸两张牌?", self.name) local choice = player:askForChoice(prompt, {"yes", "no"}) if choice == "yes" then -- 让玩家选择要失去的技能 local lose_skill_prompt = "请选择要失去的技能:" local lose_skill_choice = player:askForChoice(lose_skill_prompt, can_lose_skills) player:loseSkill(lose_skill_choice) -- 摸两张牌 player:drawCards(2) return true end return false end } -- 将技能添加到游戏中 sgs.LoadSkill(skill) ``` 额外需要注意的逻辑点 1. 技能的 `can_trigger` 函数中 `player:canUseCard("null")` 用于确保玩家可以出牌,避免在某些特殊情况下技能异常发动。 2. 在选择要失去的技能时,需要排除当前定义的技能,防止出现失去自身技能导致后续逻辑错误。 3. 要考虑玩家没有可失去技能的情况,避免出现选择列表为空的错误。 [2025-07-06 16:57:30 | AI写代码神器 | 557点数解答]
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- 一个 5×6 的迷宫样例如下: 要求给出从起点(1,1)到终点(3,4)的路径。 为了处理方便,保证最外圈全都为障碍物。 扩展到一般情况,一个 m×n 的迷宫,要求输出从起点(1,1)到终点(m-2,n-2)的路径。 测试实例保证路径是唯一的。 该题要求自行设计一个栈来做。如果设计的是顺序栈,则保证栈的大小不超过 200 个元素。 输入 第一行为两个整数 m 和 n,表示 m×n 的迷宫。 接下来有 m 行,每行有 n 个数(n 个数之间用空格间隔,值 = 0 表示可以通行,值 = 1 表示为障碍物) 输出 输出从起点到终点的路径,每个坐标占一行,坐标间的行号和列号用一个空格间隔。具体格式可参考样例。c++ 源代码(732点数解答 | 2024-11-03 02:34:53)350
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- 请用js生成无名杀技能代码 技能:虚像:当你成为【杀】或伤害锦囊牌目标时,你可弃置-张牌令一名其他角色成为此牌目标。若该角色因此受伤,其下个回合手牌上限-1,且无法使用或打出与你弃置牌花色相同的牌(711点数解答 | 2025-07-16 19:56:53)99
- 生成无名杀代码; 技能:气刃 技能效果:锁定技,当你造成一点伤害时,你获得一个“刃”标记;你的手牌上限+X(X为刃标记数量)。(315点数解答 | 2025-08-02 18:12:59)79
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